Estructura de proyectos en blender

Cuando desarrollamos un proyecto pequeño en blender nos resulta mucho mas sencillo trabajar con todas las cosas en nuestra escena, así podemos modificar cada uno de los elementos sin necesidad de dirigirnos a otra fuente; ésta no es una manera incorrecta de trabajar, pero blender posee gran capacidad para el manejo y estructuración de datos, facilitándonos en muchos casos la administración de nuestros proyectos.

Grupos: un grupo es la filiación creada entre diferentes objetos en nuestra escena, la finalidad de los grupos es que los objetos mantengan la misma relación al ser copiados en el mismo u otros archivos. Podemos crear un grupo seleccionado los objetos y presionando Ctrl+G.

Linkeado: un objeto linkeado es un objeto referenciado, es decir este objeto es la copia que se mantiene conectada al archivo original, no puede ser modificado, pero al modificar el objeto original se actualizaran los cambios en el linkeado.

Cuando tenemos links con propiedades físicas (dolor de cabeza!!!) como partículas debemos haber cocinado el cache para que este también sea linkeado

Proxy:  un objeto proxy forma parte de un grupo linkeado, con la salvedad  de que puede ser transformado en relación al grupo, es decir, si es un mesh este podría ser desplazado, rotado, etc; si es un armature en modo pose podría ser animarlo. Estos objetos al igual que los linkeados no pueden se editados y en caso de poseer constraints estos pueden ser protegidos.

Para crear un objeto proxy de un grupo presionamos Ctrl+Alt+P.

Veamos un sencillo ejemplo: (descargar ejemplo)

Debemos construir una toma donde tenemos un personaje principal y cierto numero de props (un prop es la forma sofisticada de decir utilería) primero creamos todos los props en archivos independientes, cada parte de los props deben pertenecer a un grupo incluso aun si fuere este un solo objeto, bakeamos sus propiedades físicas de haberlas.
Luego creamos un nuevo archivo contentivo de nuestra escena, allí vamos a linkear cada uno de nuestros grupos Shift+F1 (debemos fijarnos de que la opción Link este activada). Aparentemente no pasa nada, pero nuestro nuevo archivo ahora contiene la data linkeada de cada uno de los grupos de props. Para hacerlos visibles en la escena solo debemos presionar Shift+A >> add >> group >> el nombre de nuestro grupo. Colocamos todo donde debe ir y esta será la escena base para todas nuestras tomas, aquí vamos a construir un nuevo grupo que contenga todos nuestros props.
Podemos linkear cuantas veces queramos estos grupos y blender siempre encontrará la ruta a cada uno de nuestros archivos originales.

Ahora podemos linkear nuestros personajes, a estos le añadiremos sus armatures como proxys...

En el proyecto de ejemplo , si haces cambios en cualquier archivo del proyecto estos se veran reflejados en el archivo “Toma 1” que es el archivo que se ha planeado para hacer la animación...

ejemplo de proyecto como siempre todos los .blend estan bajo licencia CC by 3.0 (debes descomprimir el archivo .rar en una carpeta para que funke bien)

mas adelante veremos los beneficios y desventajas de los linkeados!

11 comentarios:

  1. Muy bueno el artículo! Muy instructivo y bien explicado, en serio!!

    Pero me quedó una duda, no entendí muy bien el proxi... significa que por ejemplo el objeto puede ser movido o escalado..., pero no cambiarle la textura?

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  2. asi es xari, la necesidad de un objeto proxy es para poder transformalo en la escena, pero la data no podemos cambiarla, sin embargo podriamos a un objeto linkeado hacerlo local y manipular asi la data, pero perderia su nexo con el archivo fuente...

    gracias por visitar mi blogcito xari, aun no le llego al level del tullo http://blendergeek.blogspot.com/ esta super, super!

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  3. Jajaja, gracias!! Ya te enlacé al mío, pero yo le pondría una letra más oscura al tuyo... cuesta leer según la iluminación, o letras más gruesas o más negras.Pero para eso es tu blog! tu decides!

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  4. vale voy a tomar en cuenta todo lo qu me dices!
    gracias por enlazarme!!

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  5. muy bueno David, saludos desde Argentina.

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  6. gracias mi pana, se te aprecia burrrda!

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  7. Me quitaste una gran duda en cima, gracias David, siempre con tus tips...

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  8. muy bueno David ... esta info es necesaria muchas veces y en la mayoria de los casos no se explica tan bien como lo has hecho tú....
    Gracias por el dato y adelante con el Blog!!!

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