Overview sobre el Keyframing y F curves

La animación es una ilusión producto de una consecución de imágenes que pasan rápidamente...

A todas y a cada una de estas imágenes las llamamos frames o cuadros

Un keyframe o cuadro clave tiene su origen en la animación tradicional y se define como el momento en que algo diferente sucede en la secuencia de animación; es decir es solo uno de los cuadros que muestra una variación con respeto a algún estado de la escena

A los cuadros intermedios entre dos estados específicos de algún elemento de la escena lo conocemos con el nombre de inbetween o cuadros intermedios, entonces un inbetween no es mas que el estado intermedio entre dos estados importantes de algo

El timing y el spacing

Cuando tenemos una animación donde a un elemento le sucede una transformación, al tiempo necesario para que esta transformación suceda lo conocemos con el nombre de Timing; por ejemplo si un objeto tarda en recorrer la distancia de un punto A a un punto B veinticuatro cuadros (un segundo a 24fps) esos veinticuatro cuadros sera el Timing de la accion.

El spacing vendrá definido por el lugar especifico en que se encontrara nuestro objeto en cada uno de los inbetweenes; para ilustrar esto mejor miremos el siguiente blend:


Podemos ver tres flechitas todas con un key inicial y uno final, todas tienen el mismo timing, pues ocupan el mimo tiempo para su recorrido pero, la superior presenta un movimiento de aceleración progresiva al principio y desaceleración progresiva al final; la segunda flechita posee un movimiento rectilineo uniforme (con lo cual florecieron nuevamente todos mis traumas del liceo) donde la flechita mantiene una velocidad constante durante todo su recorrido; y por ultimo, vemos a una flechita que no presenta inbetweens sino un estado inicial y uno final

Entonces podemos ver que aunque las tres presentan el mismo timing, cada una tiene un diferente spacing

El timimg y el spacing no necesariamente debe referirse al lugar o como en el ejemplo al estado “location”, sino que esta presente en cualquier variación que ocurra dentro de nuestra escena (rotación , escala, color , valor, forma, etc) , puede suceder en cualquier parámetro animable de blender y hoy todo es animable

Estos diferentes spacings son todos productos de las F curves

El editor gráfico (Graph editor)

Al introducir un keyframe de cualquier tipo en blender ( “i ” ) este automaticamente sera registrado en una F-curve; para acceder a las F curves en blender solo debemos abrir una ventanita Graph editor

El editor gráfico de F-curves registra solo dos cosas: lo que sucede, y el tiempo en que sucede

En la siguiente imagen podemos mirar a el editor gráfico:




Podemos notar que hay una F-curve que nos indica que algo a variado su locación del frame 1 al 24, el objeto “Cube” a variado su locación en X de 0 a 2 en un tiempo de 24 cuadros

También podemos mirar que esta variación se ha producido con una curva bezier, es decir una curva con tiradores en cada nodo (cada nodo es un keyframe)

A esta forma de la curva la llamaremos modo de interpolación o interpolation mode

Existen tres modos de interpolacion; pueden ser Bezier, Constant y Lineal y están disponibles en el menú “ Key>>Interpolation mode” (tambien podemos cambiar el tipo en el panel de propiedades -a la derecha del editor- en el apartado active keyframe )

En este caso es Bezier

Si experimentamos con los diferentes modos de interpolacion veremos que este tiene una relación directa con el spacing de la transformación; diferentes modos de interpolación nos resultaran en diferentes spacing

Podemos editar las F-curves directamente en el editor gráfico , cambiando así nuestra animación; podemos seleccionar uno o varios nodos o keys con el botón derecho de el mouse similar a como hacemos en el viewport, moverlos, escalarlos, rotarlos, borrarlos y añadir nuevos con Ctrl+botón izquierdo

Cada curva es única para cada objeto o parámetro de blender

Además se han incluido modificadores de la curva que trabajan genial!!!!

Existen muchas posibilidades a explorar dentro del editor solo es cosa de sentarnos y experimentar!

blender World map

es una iniciativa bastante linda , donde si lo deseas puedes hacerte visble a todos los demas blenderheads del mundo...


Ver Blender 3D Users World Map en un mapa más grande

shapes basicos

   Un shape  no es mas que  el registro de la posición relativa o absoluta de los vértices dando lugar a diferentes  key  que al ser mezclados entre si, nos proporcionan una  mayor cantidad de shapes (blend shapes)  que nos serán muy útiles en el momento de animar a nuestros personajes.

 En esta oportunidad le traigo una pequeña guía para la construcción de los shapes básicos  y como se distribuyen en los grupos de vértices.





Modelado de un rostro


En esta oportunidad les traigo un pequeño timelapse del modelado de un rostro, con lo que arranco una pequeña serie de tutos para nuestra comunidad blenderchevere

blend e imagen referencial

nivel: medio

Conocimientos previos:

herramientas de modelado, transformaciones, modificador mirror, modificador subsurf.

Consideraciones iniciales:

1.- añadir solo cortes, extruciones y vértices necesarios para construir la topología básica, evitando asi mallas densas; la construcción de un modelo es progresiva; con el modelado de otras partes del cuerpo se generaran nuevos loops que servirán para dar mas detalle al rostro.

2.- acomodar y posicionar los vértices y loops correctamente al generarlos para un mejor workflow y evitar la acumulación de trabajo.

3.-la corrección de artefactos es la que que nos servirá para generar la topología correcta, todo el proceso gira en torno de la eliminación de polos diferentes a 3 y 5 aristas.

al final del proceso no obtendremos un caracter terminado; solo la base de un modelo con topología correcta



las pistas de audio:

lingua lustra - neutron
CC BY NC SA

lingua lustra - analog grotto mutation
CC BY NC SA

Blender Studio Projects: Digital Movie-Making


Claudio Andaur es uno de mis heroes personales, una leyenda con una larguisima trayectoria en el mundo del 3D y uno de los mas destacados representantes de la comunidad hispano hablante de blender, pero detras de la leyenda esta una verdadera gran persona, exelente maestro, y el justo balance entre tecnico y artista.

Malefico y Tony Mullen nos traen en el libro Blender Studio Projects: Digital Movie-Making; un gran compilado de las experiecias de Licuadora Studios en la produccion de su reciente proyecto “the Mercator Proyect”

El libro reune todo lo referente a el flujo de trabajo, casos especiales de estudio y geniales soluciones a muchos problemas presentes en una produccion, ademas de trucos y tip de estos profesionales de Licuadora.

Recibimos esta noticia con mucho agrado y muchas felicidades a Malefico, Tony y el equipo de Licuadora Studios.


donde esta el libro? Amazon.com

pagina de licuadora y The Mercator Proyect

Lolita



Haciendo una pausa de lo que les contaba de los modificadores les traigo a Lolita.

Lolita es un wip (de hecho no se si llegue a terminarla) pero para mi ha sido de gran valor pues me ha servido bastante para experimentación, justo ahora me encuentro trabajando en otros proyectos y la he dejado de lado pero por lo menos la parte del armature esta lista (o eso creo)

Una breve explicacion sobre las cadenas:

Una cadena FK es una cadena natural de parentescos, donde el movimiento de los huesos padre infiere directamente sobre el movimiento de los hijos, es decir la locación y rotación de los hijos va a ser calculada como relativa a la locacion y rotacion y de los huesos padres...

Veamos; si movemos nuestros dedos, al rotar nuestra “falangeta” esta adquiere una rotacion y locacion pero si a su vez rotamos nuestra “falangina” , nuestra “falangeta” adquiere una rotacion y locacion relativa a la "falangina".

Si no me entendiste nada, busca una imagen explicativa de los huesos de la mano :)

una cadena que funciona de forma inversa se conoce como IK, en esta cadena la locacion y rotacion es calculada desde el ultimo hueso de la cadena hasta el primero.

Por ejemplo; Alguien super fuerte nos ha tomado de la mano, es tan fuerte que perdemos el control de nuestras extremidades, si esta persona sube nuestra mano todo nuestro brazo va a intentar seguir el movimiento, todo nuestro brazo es arrastrado por nuestro IK que es la mano de la persona super fuerte.

Una cadena FFK se puede parecer en mucho a una cadena FK o a una IK pero con la diferencia de que en ella estan contenidas algun par de constranints que funcionan para contra animar, automatizar o facilitar la animacion de una cadena de huesos (en el caso de lolita es simil a la FK ).

Hagamos el siguiente ejercicio para entender que es FFK.

Coloquemos nuestros brazos junto a nuestro cuerpo, dejándolos caer por el efecto de la gravedad; lentamente rotemos nuestros brazos desde el hombro 180 grados hasta que queden verticales apuntando al techo (en posicion de superman) . Aunque hemos dicho a nuestro cuerpo que solo rote el brazo nuestro cuerpo a movido automaticamente nuestros huesos en los hombros; el brazo solo puede rotar como una bisagra un poquitin mas 90 grados en ese sentido, el resto de la rotacion ha ocurrido en nuestros hombros. El hombro se ha animado automaticamente.

Hinge sencillamente es una bisagra, esta mantiene su rotacion local, mientras la locación varia segun el resto de la cadena

Pero para que me sirve cada una de estas cadenas?


La preferida para la animacion en muchos casos es la cadena FK, pues esta cadena se comporta naturalmente, no tiene tirones ni rotaciones extrañas producto de costrainst y resticciones.

En otros casos cuando por facilidad queremos automatizar algunas animaciones, usamos la cadena FFK, pero esta cadena puede no ser compatible con la cadena IK debido a las restricciones y constraints asi como presentar comportamientos erráticos, pero tambien por mucho resulta ser mas comoda.

La cadena IK finalmente debemos usarla cuando requerimos de un punto fijo, de un pivote y esta por lo general es activada y desactivada por instantes.



Regresamos a lolita...

Lolita funcka muy parecido a mega, a esta le he mejorado (segun parece...) algunas cositas, tambien le he añadido una cadena FK para las piernas.

A Lolita no la he probado aun en animacion, es alli donde realmente se ve si esta bien o si es puras pendejadas los rig que salen de mi cabeza...

sobre su funcionamiento



En la cadena FFK la rotacion del codo ocurre escalando el bone: CAbrazo en Y normal; los dedos se cierran escalando el bone con el nombre del dedo en Y normal, la rotacion de los nudillos sencillamente rotando este bone...

La rotacion del pie ocurre rotando el bone CApie y la rotacion inversa se obtiene escalando el mismo bone en Y normal.

Los controladores de las diferentetes cadenas estan desde la capa uno a la cuatro en este orden: FFK, IK, Fk(brazos) y FK(pies)

Aun no tiene shape drives pero el control de los ojos esta en la capa cinco

El hinge de la cabeza esta visible en todas las capas justo en el centro de la cabeza.

Si sienten curiosidad los bones que deforman el mesh estan en la capa ocho y los que otorgan restricciones en la capa dieciseis.

Bien espero les guste y les sea util!


Descargar a lolita!!!
esta pesadita, no desesperes...

Creative Commons License
lolita by david rodriguez is licensed under a Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Obras Derivadas Igual 3.0 Unported License.


debes desempaquetar el .tar para que las tex funcken bien.
el archivo .tar incluye el .blend las texturas, .xcf (fuente de las texturas) y .svg del unwarp

Riggers: modificadores. segunda parte

(Blender 2.4x) parte1

Armature: el modificador mas cool, este modificador cumple la funcion de modificar el mesh según los datos arrojados por un objeto armature.


Mesh deform: funciona muy parecido al modificador lattice, pero permite el uso de formas diferentes a un paralelepípedo; este modificador ademas de poder actuar por si solo en conjunto con el modificador armature genera mucho mejores deformaciones que el armature actuando directamente sobre la malla.


a continuacion un pequeño ejemplo del modificador armature trabajando en conjunto con un mesh deform

peon.blend

Riggers: modificadores. primera parte

(Blender 2.4x)

quienes intentamos adentrarnos en el mundo del 3d como riggers estamos muy acostumbrados a los constraints, de hecho resolvemos muchisimos problemas con ellos, al punto de parecer enfermos con una fijacion mental , nuestra respuesta a todas las preguntas es: pongamos un driver...!

pero gran parte de la magia del rig no depende de los constranints sino de los modificadores.

los modificadores presentan muchisimas ventajas; estos pueden ser apilables, es decir podemos poner uno tras otro sin importar el limite de ellos y con la particularidad de que no son destructivos de la malla, podemos siempre mantener nuestra malla original y regresar a ella en cualquier momento.

Pila de modificadores:


una de las ventajas de los modificadores es que pueden ser apilables, pero es de gran importancia el orden en que estan colocados. Veamos:


como podemos ver los modificadores presentan un imput y un output, el mesh modificado para el siguiente modificador va a ser tomado como malla original...

por ejemplo; tenemos un cubo, 8 vertices, al que le hemos aplicado un modificador “subsurf” en nivel uno, este nos va a arrojar un output de 26 vertices que va a ser la base para el proximo modificador en la pila.

Demos una mirada a la cabecera de un modificador.



Ademas vemos un par mas de botones comunes; Apply: que nos permite aplicar el resultado de los modificadores al mesh y Copy: que nos resulta en una copia del modificador.

Lattice: uno de los mas antiguos pero mejores modificadores, funka exelente para el squash y el strech, combinado con el modificador “hook” y “Armature” es una exelente herramienta para los animadores. Este modificador requiere de un objeto lattice en la escena.

Hook: este modificador funciona como un garfio, puede arrastrar tras de si parte del mesh o lattice sobre el cual ejerce su efecto, ademas puede trabajar en combinacion con otros garfios.



esta es mi primera entrega sobre los modificadores y rig, aun nos quedan muchas cosas que mostrar y muchos casos especiales de estudio, pero mientras esperamos la proxima entrega demos un vistaso a un ejemplo de lo que justo vimos.

Cornelius.blend

Estructura de proyectos en blender

Cuando desarrollamos un proyecto pequeño en blender nos resulta mucho mas sencillo trabajar con todas las cosas en nuestra escena, así podemos modificar cada uno de los elementos sin necesidad de dirigirnos a otra fuente; ésta no es una manera incorrecta de trabajar, pero blender posee gran capacidad para el manejo y estructuración de datos, facilitándonos en muchos casos la administración de nuestros proyectos.

Grupos: un grupo es la filiación creada entre diferentes objetos en nuestra escena, la finalidad de los grupos es que los objetos mantengan la misma relación al ser copiados en el mismo u otros archivos. Podemos crear un grupo seleccionado los objetos y presionando Ctrl+G.

Linkeado: un objeto linkeado es un objeto referenciado, es decir este objeto es la copia que se mantiene conectada al archivo original, no puede ser modificado, pero al modificar el objeto original se actualizaran los cambios en el linkeado.

Cuando tenemos links con propiedades físicas (dolor de cabeza!!!) como partículas debemos haber cocinado el cache para que este también sea linkeado

Proxy:  un objeto proxy forma parte de un grupo linkeado, con la salvedad  de que puede ser transformado en relación al grupo, es decir, si es un mesh este podría ser desplazado, rotado, etc; si es un armature en modo pose podría ser animarlo. Estos objetos al igual que los linkeados no pueden se editados y en caso de poseer constraints estos pueden ser protegidos.

Para crear un objeto proxy de un grupo presionamos Ctrl+Alt+P.

Veamos un sencillo ejemplo: (descargar ejemplo)

Debemos construir una toma donde tenemos un personaje principal y cierto numero de props (un prop es la forma sofisticada de decir utilería) primero creamos todos los props en archivos independientes, cada parte de los props deben pertenecer a un grupo incluso aun si fuere este un solo objeto, bakeamos sus propiedades físicas de haberlas.
Luego creamos un nuevo archivo contentivo de nuestra escena, allí vamos a linkear cada uno de nuestros grupos Shift+F1 (debemos fijarnos de que la opción Link este activada). Aparentemente no pasa nada, pero nuestro nuevo archivo ahora contiene la data linkeada de cada uno de los grupos de props. Para hacerlos visibles en la escena solo debemos presionar Shift+A >> add >> group >> el nombre de nuestro grupo. Colocamos todo donde debe ir y esta será la escena base para todas nuestras tomas, aquí vamos a construir un nuevo grupo que contenga todos nuestros props.
Podemos linkear cuantas veces queramos estos grupos y blender siempre encontrará la ruta a cada uno de nuestros archivos originales.

Ahora podemos linkear nuestros personajes, a estos le añadiremos sus armatures como proxys...

En el proyecto de ejemplo , si haces cambios en cualquier archivo del proyecto estos se veran reflejados en el archivo “Toma 1” que es el archivo que se ha planeado para hacer la animación...

ejemplo de proyecto como siempre todos los .blend estan bajo licencia CC by 3.0 (debes descomprimir el archivo .rar en una carpeta para que funke bien)

mas adelante veremos los beneficios y desventajas de los linkeados!

mega

quien no recuerda a mega?

cuando yo era un chico uno de los personajes con el que mas me identifique fue con mega; este era un robot niño que con su simpatica carita luchaba contra los mas rudos robots que se pudieran imaginar, nada que ver con bigotudos plomeros traga hongos

como sea, nos propusimos agarrar el blender y usar sus capacidades para la creacion de video juegos para hacernos nuestra propia version de megaman...

como muchos proyectos, nuestro juego lo paramos por cosas mas importantes, pero hubo tiempo de terminar a mega y a cutman, ademas de unos cuantos enemigos.

ya lo habia compartido con algunos amigos en niel, mi querido foro y por blenderhead, pero como estoy tratando de llevar en buena forma este blogcito, por aca se los dejo tambien.

mega.blend


el modelo puede ser modificado y usado con cualquier proposito, sin embargo les debo contar que yo no tengo permiso de capcom para usar la imagen de megaman ni estoy facultado para dar permisos a nadie

ahora algunos detallitos:

bien en la cadena FFK la rotacion del codo ocurre escalando el bone: CAbrazo en Y normal; los dedos se cierran escalando el bone con el nombre del dedo en Y normal, la rotacion de los nudillos sencillamente rotando este bone...

la rotacion del pie ocurre rotando el bone CApie y la rotacion inversa se obtiene escalando el mismo bone en Y normal.

los controladores de las diferentetes cadenas estan desde la capa uno a la tres en este orden: FFK, IK, FK y los controles de los shapes del rostro estan en la capa cuatro

el hinge de la cabeza esta visible en todas las capas justo en el centro de la cabeza.

si sienten curiosidad los bones que deforman el mesh estan en la capa ocho y los que otorgan restricciones en la capa dieciseis.

aca una pequeña libreia de acciones

acctionlib.blend

Trabajo en progreso: "Temprano en la mañana."

Junto con algunos buenos amigos y excelentes artistas  hemos iniciado un humilde proyecto de animacion 3d; Temprano en la mañana, cuenta la historia de la lucha de un pomposo gallo que se encuentra con su poderoso nemesis, tratamos de llevar la animacion al mas puro estilo del cartoon clasico.

aun vamos muy crudos en lo que respecta al proyecto, estamos construyendo los personajes, creando los props, escribiendo la historia.... como sea espero podamos terminarla y que al final sea una animacion digna de ver.


por ahora comparto con ustedes un par de props de exteriores, bajo licencia creative commons by 3.0



los dos modelos estan riggeados (casas riggeadas?) para darle ese aspecto toon...

:)