La animación es una ilusión producto de una consecución de imágenes que pasan rápidamente...
A todas y a cada una de estas imágenes las llamamos frames o cuadros
Un keyframe o cuadro clave tiene su origen en la animación tradicional y se define como el momento en que algo diferente sucede en la secuencia de animación; es decir es solo uno de los cuadros que muestra una variación con respeto a algún estado de la escena
A los cuadros intermedios entre dos estados específicos de algún elemento de la escena lo conocemos con el nombre de inbetween o cuadros intermedios, entonces un inbetween no es mas que el estado intermedio entre dos estados importantes de algo
El timing y el spacing
Cuando tenemos una animación donde a un elemento le sucede una transformación, al tiempo necesario para que esta transformación suceda lo conocemos con el nombre de Timing; por ejemplo si un objeto tarda en recorrer la distancia de un punto A a un punto B veinticuatro cuadros (un segundo a 24fps) esos veinticuatro cuadros sera el Timing de la accion.
El spacing vendrá definido por el lugar especifico en que se encontrara nuestro objeto en cada uno de los inbetweenes; para ilustrar esto mejor miremos el siguiente blend:
Podemos ver tres flechitas todas con un key inicial y uno final, todas tienen el mismo timing, pues ocupan el mimo tiempo para su recorrido pero, la superior presenta un movimiento de aceleración progresiva al principio y desaceleración progresiva al final; la segunda flechita posee un movimiento rectilineo uniforme (con lo cual florecieron nuevamente todos mis traumas del liceo) donde la flechita mantiene una velocidad constante durante todo su recorrido; y por ultimo, vemos a una flechita que no presenta inbetweens sino un estado inicial y uno final
Entonces podemos ver que aunque las tres presentan el mismo timing, cada una tiene un diferente spacing
El timimg y el spacing no necesariamente debe referirse al lugar o como en el ejemplo al estado “location”, sino que esta presente en cualquier variación que ocurra dentro de nuestra escena (rotación , escala, color , valor, forma, etc) , puede suceder en cualquier parámetro animable de blender y hoy todo es animable
Estos diferentes spacings son todos productos de las F curves
El editor gráfico (Graph editor)
Al introducir un keyframe de cualquier tipo en blender ( “i ” ) este automaticamente sera registrado en una F-curve; para acceder a las F curves en blender solo debemos abrir una ventanita Graph editor
El editor gráfico de F-curves registra solo dos cosas: lo que sucede, y el tiempo en que sucede
En la siguiente imagen podemos mirar a el editor gráfico:
Podemos notar que hay una F-curve que nos indica que algo a variado su locación del frame 1 al 24, el objeto “Cube” a variado su locación en X de 0 a 2 en un tiempo de 24 cuadros
También podemos mirar que esta variación se ha producido con una curva bezier, es decir una curva con tiradores en cada nodo (cada nodo es un keyframe)
A esta forma de la curva la llamaremos modo de interpolación o interpolation mode
Existen tres modos de interpolacion; pueden ser Bezier, Constant y Lineal y están disponibles en el menú “ Key>>Interpolation mode” (tambien podemos cambiar el tipo en el panel de propiedades -a la derecha del editor- en el apartado active keyframe )
En este caso es Bezier
Si experimentamos con los diferentes modos de interpolacion veremos que este tiene una relación directa con el spacing de la transformación; diferentes modos de interpolación nos resultaran en diferentes spacing
Podemos editar las F-curves directamente en el editor gráfico , cambiando así nuestra animación; podemos seleccionar uno o varios nodos o keys con el botón derecho de el mouse similar a como hacemos en el viewport, moverlos, escalarlos, rotarlos, borrarlos y añadir nuevos con Ctrl+botón izquierdo
Cada curva es única para cada objeto o parámetro de blender
Además se han incluido modificadores de la curva que trabajan genial!!!!
Existen muchas posibilidades a explorar dentro del editor solo es cosa de sentarnos y experimentar!


















